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jeudi 3 juin 2010
Giiv lève 3,35 millions de dollars pour ses cadeaux sur mobile
Source: Le Journal du Net
L'américain Off & Away brade l'hôtellerie de luxe aux enchères
L'américain Off & Away veut démocratiser l'hôtellerie de luxe grâce aux enchères en ligne. Ce site, lancé à la fin du mois de mai aux Etats-Unis, propose aux internautes d'enchérir sur des séjours en hôtels de luxe allant de 4 à 5 étoiles uniquement. Offandaway.com promet des réductions pouvant dépasser 90 % du prix des chambres.
Chaque enchère organisée sur le site démarre à 0 dollar et ne comporte pas de prix de réserve. Comme sur un site d'enchères traditionnel, le meilleur enchérisseur emporte le produit mis en vente. Le modèle économique d'Off & Away repose sur le fait que les internautes doivent acheter des crédits pour pouvoir surenchérir. Au terme d'une vente, les participants malheureux auront donc dépensé la somme qu'ils étaient prêts à payer.
Pour inciter les internautes à participer aux ventes, Off & Away offre la possibilité aux perdants d'une vente d'utiliser leurs mises pour s'offrir un séjour parmi 50 000 hôtels partenaires du site. Dans le cas où un internaute s'offre un séjour dans l'hôtel pour lequel il participait à une vente, une réduction de 10 % du prix du séjour lui est accordée.
Parmi les enchères récemment terminées, un séjour de deux nuits dans l'une des suites royales du Caesar's Palace à Las Vegas a été cédée à 360 dollars, contre un prix de vente normal de 2 200 dollars. Deux nuits dans l'une des suites d'un grand hôtel de Washington (1 950 dollars) ont même été adjugées à 53 dollars sur le site.
Créé par deux anciens d'Amazon, Doug Aley et Michael Walton (par ailleurs ancien responsable CRM d'Orbitz), Off & Away a déjà levé 1,25 million de dollars auprès de Madrona Venture Group.
Source: Le Journal du Net
mercredi 2 juin 2010
SeriousGame.be : Compte rendu de la première conférence sur le jeu sérieux
Compte-rendu de la conférence du 4 mai 2010 à Imagix à Mons
Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce premier événement autour du jeu sérieux a connu un vrai succès de foule. Initialement prévue pour 150 personnes, le nombre d'inscriptions à dépassé très rapidement les 400 inscrits.
Une salle comble donc pour accueillir cette première conférence, preuve que l'intérêt pour les Serious Game n’est pas futile.
Après un accueil "stylisé" par la société A-Hermes, spécialisée en animation d’événement, Pascal Poty de l’AWT,a ouvert la conférence précisant que la journée serait interactive et elle le fut.
Qu’est ce qu’un Serious Game ? La définition est simple :
Il s'agit de l’utilisation des technologies et techniques interactives du jeu vidéo au service d’un outil dont la finalité n’est pas de jouer mais d’apprendre, former ou sensibiliser.
Un rapide sondage dans la salle à l’aide du système voting de Now.be, plaçait les intervenants du débat directement dans le cœur du sujet. On apprendra que pour les personnes présentes, le Serious Game, c'est:
- Un moyen ludique pour apprendre (64%)
- Un moyen utile pour atteindre ses objectifs (83%)
- Un moyen de rendre les cours plus attractifs (44%)
- 4% pensent que c'est un gadget.
Le débat présenté par Alain Gerlache de la RTBF nous a amené ensuite quelques réflexions intéressantes des experts invités :
"Le Serious Game est encore jeune, son objectif est de rendre l'apprentissage plus attractif, mais il faudrait pouvoir le rendre plus efficace encore, ce qui nécessite un travail dés la conception", réagit Xavier Van Dieren de Now.be spécialisé dans le E-Learning. Pour Sam Dahamani de 3Dduo, déjà actif dans le Serious Game, le jeu vidéo a sa propre culture et aujourd'hui, nous avons une génération d'utilisateur en demande de ce type d’applications.
"Les digital Native ou génération Y sont les entrepreneurs d'aujourd'hui, utiliser ces outils leur est naturel", ajoute François Delpierre de Belle Productions qui réalise depuis quelques années des Serious Games. En 2006, l'arrivée de la Wii et de la DS a étendu le jeu vidéo vers un nouveau public plus féminin et plus âgé et a permis une nouvelle mutation du secteur puisque le jeu a à nouveau réuni des familles. Ajouter une couche dédiée à l'apprentissage est une continuité logique, même si le jeu ne remplacera pas les professeurs, il ne se suffit pas en soi. Mais il apporte un élément supplémentaire qui est de l'ordre de l'émotion ludique.
"Dans les écoles, on est passé de la notion d'objectif, à la notion de compétence et aujourd'hui à l'apprentissage. Les jeux sérieux apportent un vecteur d'écolage", poursuit Marcel Lebrun d’IPM-UCL. "L'apprentissage trouve son origine dans le moyen-age où les gens se réunissait pour écouter une personne qui allait lire un livre, un média qui était rare à l'époque. Aujourd'hui, un attention est portée à l'implication personnelle de l'apprenant, cette notion est importante pour entrainer l'envie d'apprendre." Or, la sensibilisation est l'un des objectifs du Serious Game, en passant par le ludique, le jeu permet d'atteindre cet objectif.
Exemple parmi d'autres, "le jeu World of Warcraft a été utilisé pour former des managers", explique encore Xavier Van Dieren (Now.be).
Comment inciter la mise en route d'un Serious Game?
Le fonctionnement diffère du jeu vidéo où les projets dits 'commerciaux' sont généralement pris en charge par un éditeur.
Le Serious Game est plus proche de la prestation de service, il s'agit de sur-mesure et les projets s'adaptent aux besoins et au budgets des sociétés commanditaires, qu’il s’agisse de jeux éducatifs, d’E-Learning interactif ou d’advergaming.
En fonction des sujets et à partir de 10.000 €, on peut concevoir un premier jeu, même si les fourchettes minimales tournent plutôt autour de 25 à 50.000 € en s’étendant vers des jeux bien au delà des 150.000 €.
Ces Serious Game sont réalisés en fonction d'un public cible déterminé préalablement par le commanditaire, qu’il s’agisse de formation en entreprise , de jeux concours ou de sensibilisation, Il s’adresse à tous les publics, de l’enfant à l’adolescent en passant par des cadres d’entreprises ou des personnes retraitées.
Le Serious Game peut être un outil isolé ou s'inscrire dans une campagne de communication plus large, les supports de prédilection sont les ordinateurs via le téléchargement et les smartphones car il faut s'adapter à l'utilisateur final et donc prévoir le moyen le plus adapté à son public pour sa diffusion. Prévoir une plateforme qui peut être relié à des sites de socialisation comme TWITTER ou FACEBOOK est souvent un plus qui permet la supervision de l’apprentissage.
Quelles différences par rapport à nos voisins?
En France, le secteur est plus structuré pour des raisons historiques, et les pouvoirs publics interviennent pour le soutenir. Les aides nationales se combinent souvent à des aides régionales.
Il faut reconnaitre que nos voisins ont un bagage important en ce qui concerne le jeux vidéo, Ubisoft, Ankama et quelques dizaines d’autres éditeurs de jeux vidéos reconnus dans le monde ont créé un secteur d’activité important dans l’hexagone. À cette culture du jeu s'ajoute également le nombre de studios (150 environ).
En Belgique, une dizaine de sociétés font du jeu vidéo, dont les plus significatives en Wallonie sont Fishing Cactus et Belle Productions, membres tout deux de TWIST et Game In.
Le serious game est un outil d’avenir également en Wallonie et le succès de cette première conférence en est la preuve, les mentalités sont mures pour la concrétisation de projets d’envergure avec des sociétés de pointe dans ce secteur d’activité prometteur.
La seconde partie de la journée présentait une succession de projets de Serious Game en Wallonie.
Présentation des projets
Pour le Serious Game, la démarche du prestataire ne peut être séparée de celle du commanditaire, pour cette première conférence, c'est côte à côte que ces duos ont présenté leur projet.
- Silverfit : reconnaissance gestuelle en 3D pour la réhabilitation motrice des personnes âgées
Commanditaire : Silverfit - Joris Wiersinga
Prestataire : Softkinetic – Virgile Delporte
- Promotion e-learning : jeux d’initiation à l’e-learning pour apprenants et concepteurs
Commanditaire : AWT - Pascal Balancier
Prestataire : Omedia - Daniel Dehu
- Taatu - Michel Grignet : monde virtuel communautaire s’adressant aux jeunes adultes, sur base d’une technologie 3D isométrique qui s’intègre dans l’écosystème Web 2.
- Bricomania : jeu d'entreprise simulant une semaine de stage dans une grande surface
Commanditaire : Microbus
Prestataire : Crossroads - Frédéric Mignon
- Tidi : environnement virtuel dédié à la formation, favorisant le développement de communautés d’apprenants
Commanditaire : Techno.bel - Hervé Docq
Prestataire : blupill Group et Victor Studio
- Online marketing : Advergame pour l’Internet, les mobiles et réseaux sociaux…
Commanditaires : Nestlé Waters, Materne
Prestataire : Lemon Crush - Frédéric Dufour
- Neurodyssée : jeu de sensibilisation à l'Europe
Commanditaire : Chancellerie du Premier Ministre
Prestataire : D-Side - Claire Collard et Belle Productions - Marc Meurisse
- Les Secrets d'Ombyliss : jeu de sensibilisation à la personne handicapée. Doublage du jeu en langue des signes.
Prestataire : François Delpierre pour Belle Productions
Commanditaires – Philippe Harmegnies de l’Asbl Passe-Muraille (avec le soutien financier de la Ministre de la Santé, de l'Action sociale et de l'Égalité des Chances)
A la fin de l'après-midi, le public a été sollicité afin de choisir le projet qui leur a semblé le plus intéressant pour le prix Now-Belle.
C'est finalement Les Secrets d'Ombyliss, de Belle Productions qui a remporté les suffrages. Félicitations à eux!
Seriousgame.be est sur les rails, les associations et sociétés privées à l’origine de cette première conférence nous donnent déjà rendez-vous en 2011 pour la seconde édition de cet événement qui à prouvé l’intérêt croissant de ce type d’outil de communication, de formation, d’apprentissage et de sensibilisation.
Une leçon évidente de cette initiative, soutenue par l’AWT, les Cluster TIC (Infopôle), Twist, le MIC, le Forem, Now.be, Belle.be et les centres de formations wallons, est la confirmation de la présence de sociétés wallonnes dans ce secteur émergeant et porteur d’emploi.
UE : NOUVELLE STRATÉGIE DE RECHERCHE ET D’INNOVATION
La nouvelle stratégie européenne de recherche et d’innovation de l’UE devrait notamment encourager la recherche et l’innovation, ainsi que les partenariats stratégiques sur les enjeux sociétaux (e-santé, construction durable, produits biologiques, énergies renouvelables), mais aussi favoriser la prise en compte de l’innovation non technologique et l’émergence d’un marché unique de la recherche et de l’innovation.
Recadrage de la recherche et de l’innovation sur les défis sociétaux (changement climatique, efficacité énergétique, santé, vieillissement de la population), prise en compte de l’innovation non technologique (organisation, services design, marketing) et émergence d’un marché unique de la recherche et de l’innovation : Maire Geoghegan-Quinn, commissaire européenne à la recherche, à l’innovation et à la science, a profité de la conférence sur les Plateformes technologiques européennes (ETP) pour présenter les grandes lignes de la nouvelle stratégie européenne de recherche et d’innovation de l’UE.
La recherche et l’innovation : un des sept piliers de la stratégie « UE 2020 »
Parmi les mesures qui pourraient être engagées dans le cadre de la stratégie « UE 2020 », la Commissaire a également évoqué la mise en place d’un brevet communautaire, mais aussi des mesures en faveur de la mobilité des chercheurs. La collaboration sera également encourager à travers les instruments existants : Partenariats publics-privés (PPP), initiatives technologiques conjointes (JTI) ou encore les marchés d’initiatives porteurs (« lead markets initiatives »).
Côté financement, Maire Geoghegan-Quinn a rappelé la volonté de la Commission de simplifier les instruments de financements. Le 28 mai dernier, la Commission a d’ailleurs adopté une série de mesures en ce sens : réduction des formalités administratives ou possibilités de combiner financements publics et financements privés. « À court terme, des solutions simples, comme la suppression de l’obligation d’ouvrir des comptes bancaires distincts et de reverser les intérêts perçus sur les paiements d’avances, allégeront la charge administrative des bénéficiaires concernés. À plus long terme, nous voulons que les financements de l’UE ne soient plus de simples remboursements de factures mais qu’ils constituent une récompense pour les résultats obtenus » a précisé Janusz Lewandowski, membre de la Commission européenne chargé de la programmation financière et du budget, le 28 mai. Ces mesures devraient être effectives dès 2013 pour la nouvelle génération de programmes de l’UE.
SOURCE : Innovation Le Journal
mardi 1 juin 2010
La voix rend le livre électronique encore plus mobile
Comment faciliter la lecture d'un livre électronique en situation de mobilité ? En numérisant et convertissant le contenu sur une plate-forme dédiée, explique à L'Atelier Benoît Drigny, directeur de l'activité dématérialisation au sein du groupe Jouve. Ce dernier a présenté un prototype de synchronisation audio et e-book lors d'une journée organisée par le programme de recherche et d'innovation industrielle Quaero. L'idée est la suivante : "vous êtes en train de lire un ouvrage, et à l'instant même où vous entrez dans votre véhicule, la lecture passe en mode audio, un acteur reprenant à voix haute à partir de la phrase où vous vous étiez arrêté", développe le responsable. En précisant qu'il y a une différence majeure avec les voix de synthèse. Une technologie qui existe depuis plusieurs années, et qui s'assimile surtout à un soutien à la lecture, selon lui.
Numérisation et enregistrement en format XML
Techniquement, la solution proposée par Jouve suppose d'un côté la numérisation d'un ouvrage, et de l'autre l'enregistrement en format XML de la voix d'un acteur lisant ce même texte. Le but étant de permettre une synchronisation temporelle. "Il suffit de cliquer sur un mot, à partir duquel on veut lancer la lecture automatique", précise-t-il. La connexion avec l'autoradio du véhicule se faisant par Bluetooth. Les ergonomies d'usage sont variées. Charge aux créateurs d'appareils de proposer, à partir de cette technologie, des solutions appropriées. Au niveau des usages professionnels, cette synchronisation peut s'avérer très utile pour les modules de formation à l'expression. "Pour préparer un responsable à rencontrer un client, savoir quel ton adopter, etc. ce type d'outils peut être intéressant", indique à L'Atelier Benoît Drigny.
Des applications professionnelles variées
De même, pour des applications dans le domaine de la traduction, avec la possibilité de lire en temps réel un texte écrit dans sa langue maternelle, en écoutant parallèlement une lecture audio en langue étrangère. La plate-forme de numérisation et de conversion que propose Jouve n'est pas hébergée dans les nuages, sous le modèle SaaS. "Les solutions que nous proposons suivent une logique BtoB". Et d'ajouter : "Nous nous distinguons surtout par notre capacité à produire de façon industrielle du format e-book, peu compatible avec une solution de cloud computing", conclut le responsable. A noter, cette solution est le fruit d'une synergie entre plusieurs acteurs, dans le domaine de la recherche notamment. "Il y a eu une collaboration avec Vecsys - une société spécialisée dans l'analyse et la transcription de la parole - et LIMSI-CNRS", indique ainsi à L'Atelier le coordinateur du programme, Pieter Van Der Linden.
Source: L'Atelier
L’iPad, une tablette pour les seniors
L'iPad n'est pas réservé aux geeks et aux early adopters (« adopteurs précoces »). La preuve avec cette expérimentation lancée par la secrétaire d'Etat à la Prospective et au Développement de l'économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet. A partir du 11 juin, et pendant six mois, des seniors vont se voir confier des tablettes Internet de marque Apple et Archos.
L'objectif : « évaluer la facilité de prise en main des tablettes, leur ergonomie, l'apprentissage de la gestuelle, ainsi que l'impact de leur usage sur les services du Web », explique le ministère dans un communiqué.
5 geekettes de plus de 80 ans
A l'issue de cette étude, des recommandations seront publiées pour permettre aux industriels d'« améliorer l'ergonomie de ces interfaces tactiles pour l'usage des personnes âgées, mais également d'analyser l'apport des usages numériques sur le confort de vie et le bien-être social des plus de 65 ans ». Trente-cinq seniors vont participer à l'opération, dont cinq « geekettes » (c'est le terme employé par le ministère) de plus de 80 ans.
Nathalie Kosciusko-Morizet y voit une chance de « réduire la fracture numérique générationnelle ». L'initiative pourrait trouver un écho auprès des fabricants : 59 % des seniors se déclarent réticents aux nouvelles technologies, rappelle le secrétariat au Développement de l'économie numérique. Un joli marché en perspective pour ceux qui réussiront à inverser la tendance.
SOURCE : 01NEt
3200 ampères dans un câble : avec les supraconducteurs le courant passe !
En 2008, le projet espagnol "Supercable" avait reçu un financement de 500.000 euros à travers le Prix Novare d'Endesa, l'entreprise électrique la plus importante d'Espagne. L'idée : développer un câble électrique supraconducteur. Deux années plus tard, un premier prototype de 30 mètres de long a été testé dans le laboratoire que Nexans, la multinationale française spécialiste des câbles, possède à Hanovre. Les essais réalisés fin 2009 et révélés mi-avril sont manifestement à la hauteur des espérances puisque le prototype a subi avec succès toute une batterie de tests et a transporté sans faillir un courant de 3.200 ampères sous 24 kV monophasé, un nouveau record du monde dans le domaine des câbles moyenne tension.
Un supraconducteur est un matériau un peu magique puisqu'il transporte l'électricité sans opposer la moindre résistance : une fois en route, les électrons se propagent sans perdre d'énergie et donc sans besoin d'être en permanence maintenus en mouvement par une tension électrique. On sait depuis longtemps qu'un métal aussi commun que le plomb peut être supraconducteur mais à condition d'être porté à une température aussi basse que... -266°C, soit 7° au dessus du zéro absolu : pas simple à réaliser ! Depuis la fin des années 80, beaucoup d'espoir ont été mis dans de nouveaux matériaux supraconducteurs à -200°C et moins froid encore. Une température de -200°C peut impressionner mais s'obtient assez aisément : il suffit de tremper dans l'azote liquide. Mais faire de ces matériaux fragiles des fils est une gageure et il faut toute l'expertise et le savoir-faire d'un laboratoire comme l'ICMAB du CSIC, l'Institut en Sciences des Matériaux de Barcelone, pour y arriver.
Endesa, Nexans, ICMAB-CSIC mais aussi Labein-Tenalia au Pays Basque ont donc réussi le défi et ont battu ce record. L'idée : que ce genre de câble soit intégré au coeur des réseaux électriques urbains, sur les secteurs névralgiques en particulier. En effet, grâce à la supraconduction on limite les pertes électriques (donc économies), on diminue le volume des installations, le nombre de transformateurs, etc. Un autre point très important : ces câbles d'un nouveau genre permettent l'utilisation de limiteurs de courant qui évitent la coupure intempestive et la déconnexion en chaîne des transformateurs et générateurs, le talon d'Achille des réseaux électriques et un véritable cauchemar quand cela se produit. Prochaine étape donc : tester le câble avec ces éléments de protection propres aux câbles supraconducteurs (SFCL en anglais ; en gros : si on réchauffe le matériau, il perd de sa supraconductivité et le courant passe moins bien). Ce travail est déjà en cours dans les laboratoires d'Endesa, dans le cadre du projet européen Eccoflow.
Quant au câble prototype, il va être installé "pour de vrai" pendant six mois dans une sous station électrique qu'Endesa possède aux Baléares. A l'avenir, Endesa espère qu'avec l'expérience acquise, le coût de production du matériau supraconducteur puisse baisser et que la fiabilité des câbles augmente, deux obstacles importants à l'essor de cette nouvelle technologie qui a déjà été implantée ici ou là, comme à Copenhague dès 2001, ou à New York en 2007 par Nexans justement
ORIGINE : BE Espagne numéro 94 (31/05/2010) - Ambassade de France en Espagne / ADIT - http://www.bulletins-electroniques.com/actualites/63503.htm