La « gamification » a pour objectif d’utiliser les principes et les codes du jeu dans des domaines aussi variés que la formation professionnelle, le marketing, les réseaux sociaux...
Au cœur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service.
Cet usage s’appuie principalement sur des applications liées à des sites Web (Badgeville par exemple) ou des applications mobiles type Foursquare. Elles proposent à leurs clients de “gamifier” leur site ou leur service en fournissant la plupart du temps une récompense aux personnes réalisant les actions proposées.
La gamification est aujourd’hui utilisée pour de nombreux objectifs mais en voici les deux principaux :
- Le 1er étant la formation des collaborateurs d’une entreprise par le biais de « serious games ». Les jeux « sérieux » existent depuis des décennies et plus particulièrement dans le domaine militaire comme cela était le cas pour la formation des officiers de l’armée prussienne. Ces jeux « sérieux » ont aujourd’hui aussi pour objectif de faire comprendre et apprendre le management, la stratégie marketing, la gestion d’entreprise, la maintenance industrielle...
- Le second usage est lié au marketing avec les « advergames », les « newsgames » et autres « édumarketgames ». Ces jeux ont pour vocation de faire passer un message marketing et donc pour finalité de déclencher l’acte d’achat d’un produit/service ou de fidéliser un client.
Ce marché qui concerne tous les secteurs devrait peser près de 3 milliards de dollars d’ici 2016 (étude M2 Research). D’un point de vue marketing, la gamification est l’une des tendances clés de l’année 2012 avec le succès de l’application mobile Shopkick aux Etats-Unis qui a rapporté 100 millions de dollars en 2011 aux enseignes partenaires (Best Buy, American Eagle...) par le simple fait de récolter des points de fidélités en faisant un check in en magasin sans avoir à acheter un produit...
Pour Benjamin Thomas, organisateur de la manifestation "Paris Gamification Day" le 5 juin dernier, "la gamification renforce sa crédibilité auprès des investisseurs.C’est ainsi qu’on peut interpréter l’annonce récente d’un partenariat entre Bunchball (qui fournit des solutions de Gamification clé en main) et Jive, un grand acteur des solutions collaboratives pour l’entreprise 2.0 : baptisée Jive Gamification, le nouveau module permet l’utilisation des mécanismes ludiques : jeux de rôles, défis, niveaux et autres badges, fixation des objectifs d'équipe, de proposition des récompenses (virtuelles ou réelles).
C’est cette même tendance qui a poussé Salesforce au rachat de Rypple en fin d’année dernière. Rypple, qui compte parmi ses clients des sociétés comme Facebook ou Spotify, est une plateforme de gestion de la performance des salariés dont l’approche utilise des éléments empruntés à l’univers vidéoludique. Son principe remet en cause le traditionnel recours aux statistiques et l'examen périodique des performances, en leur privilégiant la communication par les managers (ou entre collaborateurs directement) des feedbacks et des remerciements publics individuels aux équipes et aux personnes."
Pour plus d'informations:
Elisabeth Menant, Chef de projet, Echangeur : emenant@echangeur.fr
Cet usage s’appuie principalement sur des applications liées à des sites Web (Badgeville par exemple) ou des applications mobiles type Foursquare. Elles proposent à leurs clients de “gamifier” leur site ou leur service en fournissant la plupart du temps une récompense aux personnes réalisant les actions proposées.
La gamification est aujourd’hui utilisée pour de nombreux objectifs mais en voici les deux principaux :
- Le 1er étant la formation des collaborateurs d’une entreprise par le biais de « serious games ». Les jeux « sérieux » existent depuis des décennies et plus particulièrement dans le domaine militaire comme cela était le cas pour la formation des officiers de l’armée prussienne. Ces jeux « sérieux » ont aujourd’hui aussi pour objectif de faire comprendre et apprendre le management, la stratégie marketing, la gestion d’entreprise, la maintenance industrielle...
- Le second usage est lié au marketing avec les « advergames », les « newsgames » et autres « édumarketgames ». Ces jeux ont pour vocation de faire passer un message marketing et donc pour finalité de déclencher l’acte d’achat d’un produit/service ou de fidéliser un client.
Ce marché qui concerne tous les secteurs devrait peser près de 3 milliards de dollars d’ici 2016 (étude M2 Research). D’un point de vue marketing, la gamification est l’une des tendances clés de l’année 2012 avec le succès de l’application mobile Shopkick aux Etats-Unis qui a rapporté 100 millions de dollars en 2011 aux enseignes partenaires (Best Buy, American Eagle...) par le simple fait de récolter des points de fidélités en faisant un check in en magasin sans avoir à acheter un produit...
Pour Benjamin Thomas, organisateur de la manifestation "Paris Gamification Day" le 5 juin dernier, "la gamification renforce sa crédibilité auprès des investisseurs.C’est ainsi qu’on peut interpréter l’annonce récente d’un partenariat entre Bunchball (qui fournit des solutions de Gamification clé en main) et Jive, un grand acteur des solutions collaboratives pour l’entreprise 2.0 : baptisée Jive Gamification, le nouveau module permet l’utilisation des mécanismes ludiques : jeux de rôles, défis, niveaux et autres badges, fixation des objectifs d'équipe, de proposition des récompenses (virtuelles ou réelles).
C’est cette même tendance qui a poussé Salesforce au rachat de Rypple en fin d’année dernière. Rypple, qui compte parmi ses clients des sociétés comme Facebook ou Spotify, est une plateforme de gestion de la performance des salariés dont l’approche utilise des éléments empruntés à l’univers vidéoludique. Son principe remet en cause le traditionnel recours aux statistiques et l'examen périodique des performances, en leur privilégiant la communication par les managers (ou entre collaborateurs directement) des feedbacks et des remerciements publics individuels aux équipes et aux personnes."
Pour plus d'informations:
Elisabeth Menant, Chef de projet, Echangeur : emenant@echangeur.fr
Source : http://www.echangeur.fr/echangeur/2012/05/la-gamification-deja-au-coeur.php
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