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mardi 30 avril 2013

Microsoft IllumiRoom : le futur du jeu vidéo

Microsoft vient nous en mettre plein la vue avec son nouveau concept de jeu vidéo pour le salon, IllumiRoom. Il s’agit d’une Kinect couplée à un projecteur à champ large que l’on pose sur une table et qui renvoie tout un tas de décors et effets visuels autour de la télévision.
IllumiRoom
La salle de jeu originale :
salle de jeu
Par exemple, parmi les nombreux effets possibles :
-les explosions peuvent se prolonger autour de la TV sur le mur
explosions
-on peut assombrir complètement la pièce pour ne voir que la scène du jeu sur la télé
-on peut élargir la scène de la TV sur toute la grandeur du mur du fond
fond mur
-on peut éclaircir totalement le mur en arrière de la tv ou le mettre en mode cartoon
mode cartoon
-les vibrations et explosions peuvent donner une impression de tremblement/distorsion à la pièce et à la bibliothèque et aux meubles à coté de la Tv
distorsion
-on peut faire tomber des flocons de neige jusqu’au sol, et ils y restent, lors d’un jeu sur glace ou neige
effet neige
IllumiRoom est plus qu’un concept et cette future technologie pourrait bientôt débarquer avec les futures Xbox. Avec un effet immersif total, l’expérience de jeu de Microsoft va prendre un nouveau virage qui devrait faire sensation. Par contre, il n’y a pas encore de date de commercialisation prévue puisque la technologie est toujours en développement chez Microsoft Research. Dans 1 an, 2 , 3 ans ? Le plus vite sera le mieux!

Source : Vincent Abry

jeudi 14 février 2013

Le tatouage devient incontournable dans le suivi médical !


Tatouage

Le tatouage électronique, suivant la tendance de l’épuration des appareils médicaux, permettrait de remplacer les électrodes traditionnellement utilisées pour récolter les données biologiques.
A l'instar de l'université de Toronto, il y a quelques mois, le tatouage électronique à usage médical proposé par le professeur Nanshu-Lu de l’Université Américaine d’Austin (Texas) pourrait aller plus loin que la simple analyse du PH de la peau des sportifs. En effet, ce tatouage, dont l'équipe fondatrice est l'une des lauréates du forum 2013 Netexplo, se présente sous la forme d'un patch à la fois flexible et étirable, et permettrait aux médecins et à leurs patients de renoncer aux électrodes traditionnelles et intrusives jusqu’à présent utilisées. Ce nouvel outil de surveillance médicale, également indolore pour le patient (l’épiderme le tolérant facilement), permet de mesurer l'activité cardiaque, cérébrale ou musculaire d'un patient, sans lui retirer sa liberté de mouvement.

Une méthode de surveillance qui rassure les patients

Jusqu'à présent ce tatouage permet déjà de relever les données biologiques des patients qu'il renvoie ensuite vers un ordinateur. Et dans le cas de malades chroniques, il permet d’évaluer le diagnostique à distance et de surveiller l’évolution de sa maladie de manière continue, offrant ainsi un côté rassurant pour le patient. De plus, sa discrétion fait que le patient peut vivre normalement sa vie et n’a plu lu sentiment d’apparaître comme « malade » dans le regard des autres, ce qui peut lui donner la force de combattre la maladie. Encore en phase de test, il devrait être très prochainement utilisé dans de nombreuses applications médicales, à savoir la chirurgie ou les études sur l’activité du cerveau. Nashu Lu cherche aussi à développer un tatouage capable d’enregistrer les informations et d’y répondre de manière appropriée.

L’avenir du tatouage électronique

Par exemple en délivrant un flux d’électricité dans le cœur lorsqu’une crise cardiaque est détectée ou même en délivrant le médicament approprié en temps réel quand une anomalie liée à une maladie en particulier fait son apparition. De plus, il pourrait être également utilisé dans le secteur du jeu vidéo. Ainsi, l’application d’un tatouage sur la gorge d’un utilisateur de jeux vidéo permettrait de détecter les commandes vocales en distinguant les mots tels que « gauche » ou « droite » et donc contrôler un appareil électronique à distance. On peut cependant se demander si cet instrument médical de surveillance en temps réel n’est pas une entrave à la vie privée car si ces capteurs parviennent à terme à mesurer nos humeurs et motivations, bon nombre de marketeurs seront intéressés par l’utilisation de ces données.

Source : L'Atelier 

mardi 5 février 2013

Amazon Launches ‘Amazon Coins’ In Its First Move Into Virtual Currency, Targets Apps And Games On Kindle Fire


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Amazon has just announced a new virtual currency for Kindle Fire owners to use on in-app purchases, app purchases, etc. in the Amazon Appstore.
The service will launch in May, at which point Amazon will be giving away tens of millions of dollars worth of Amazon coins to customers. Users then have the choice of paying for apps or in-app purchases with their credit cards or with Amazon coins.

Developers who already have their app in the Appstore don’t need to do anything to leverage the Amazon Coin system, but if new developers would like to get in on the virtual currency they must have their app approved by the Appstore by April 25.

The idea is to take advantage of what Amazon calls already-high conversion rates from Kindle Fire users on the Amazon platform and give users a new way to spend money. Amazon has been giving developers more options to generate revenue in the Appstore, most recently with the introduction of in-app purchases.

Adding a virtual currency, which takes the sting out of spending hard-earned cash, is simply the next logical step toward the goal of helping Amazon developers make money.
Developers will still get their 70 percent cut from each purchase made, whether it’s from credit card or Amazon Coins.

According to the Amazon Coin FAQ, one Amazon Coin is worth one cent, so an app that is valued at $2.99 is worth 299 Amazon Coins.
The Amazon Coin system is only available to U.S. consumers at the time of launch, and will not be eligible as payment for any subscription services.
It’s still unclear whether or not developers, as opposed to Amazon itself, will be able to reward users with Amazon Coins as part of their own promotions.

Source : Techcrunch

mercredi 23 janvier 2013

The Europas – Europe’s Tech Startup Oscars – Showcases A Booming European Scene

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The Europas – Europe’s tech startup awards – hit Berlin on Tuesday evening with over 1,000 guests gathering to celebrate the best of the continent’s tech entrepreneurship.

ZeptoLab, the Moscow-based makers of the smash hit Cut The Rope game took the ‘winner of winner’s’ Grand Prix award after hitting 300 million downloads, marking it out as potentially the next Rovio/AngryBirds killer combination. Another gaming firm, Wooga, snatched the People’s Choice Award. The Berlin-based social gaming company won after 300,000 votes were cast by Europe’s tech industry. London’s Wonga was named Best “Heavyweight” Startup after a year, which saw the online short-term loans pioneer’s profits surge. The best Startup Founders were named as the team behind science platform Mendeley. And Atomico was named Best VC of the year in Europe by the judges.
As someone who created the awards four years ago – initially just in a bar in London – it’s been fascinating for me to see the scene grow. The Europas were an order of magnitude bigger this year, with over 1,000 entries making it a tremendously difficult task for the 75 judges – drawn from entrepreneurs, investors and the media – to pick out the winners. From recent successes like Sketchfab, to titans of the industry like the Hall of Fame winner Niklas Zennstrom, the awards showed that, despite its fragmented nature and a tough economic climate, Europe’s startup scene now has a real head of steam.

The judges included partners from Kleiner Perkins, Accel, Index, Google Ventures and CrunchFund, entrepreneurs like Jawed Karim (founder of YouTube and Youniversity Ventures) and Michael Birch (founder of Bebo, Monkey Inferno) and Lady Gaga’s manager and angel investor Troy Carter. Journalists from Europe’s tech news scene, including The NextWeb, VentureBeat, Reuters and some of Europe’s leading blogs also took part in the process. It was also great to see some traditional firms, as well as a few Silicon Valley giants, supporting the awards.

Paddy Cosgrave, The Europas’ co-organiser and founder of the Web Summit series of events in Dublin and London, said: “These awards show just how hot European startups are right now. It was fantastic to see so many people from the community together to celebrate the level of innovation and excitement out there.”

You can see a full list of the nominees here.

And here are the winners:
The Europas Tech Startup Awards 2013

Full List of Winners and Highly-Commended (marked “HC”)


Best MENA (Middle East and North Africa) Startup
Winner: Markafoni
HC: Cinemoz
Best CEE (Central And Eastern Europe) Startup
Winner: NextStories
HC: Infogr.am
Best Russian Startup
Winner: AlterGeo
HC: Zeptolab
Best Nordic Startup
Winner: Instabridge
HC: PowerKiss
Best French Startup
Winner: Qunb
HC: WriteThat.name
Best German Startup
Winner: MyTaxi
HC: EyeEm
Best UK Startup
Winner: GoCardless
HC: Skimlinks
Best Irish Startup
Winner: DataHug
HC: CurrencyFair
Best Recruitment and Jobs Startup
Winner: InternAvenue
HC: Adzuna
Best Advertising or Marketing Tech Startup
Winner: Socialbakers
HC: Conversocial
Best Transport, Travel or Environmental Startup
Winner: Shutl
HC: BlaBlaCar
Best Education Startup
Winner: Scolibri
HC: Memrise
Best Service Provider to Startups
Winner: 33Seconds
HC: Ballou PR
Best European Startup Accelerator/Incubator
Winner: Seedcamp
HC: Springboard
Best Startup Founder/ Co-founders
Winner: Mendeley – Jan Reichelt, Paul Foeckler & Victor Henning
HC: SoundCloud – Eric Wahlforss & Alexander Ljung
Best Entertainment, Audio or Video Startup
Winner: Intellitix
HC: Crane.tv
Best Business, Recruitment or Enterprise Startup
Winner: DataHug
HC: Duedil
Best Startup From Outside Europe
Winner: Paymentwall
HC: WalkMe
Best “Lightweight” Startup
Winner: Sketchfab
HC: Infogr.am & Memoto
Best “Heavyweight” Startup
Winner: Wonga
HC: Supercell
Best Exit of 2012
Winner: Face.com
HC: Qype
Best VC of the Year (Company)
Winner: Atomico
HC: Index Ventures
HC: Passion Capital
Best VC of the Year (Individual)
Winner: Neil Rimer (Index Ventures)
Best “Middleweight” Startup
Winner: Transferwise
HC: SwiftKey
Best Commerce, Finance or Payments Startup
Winner: Toshl
HC: Dashlane
Best Culture (Fashion, Art, Music, Media) Startup
Winner: Lyst
HC: Soundrop
Best Gaming or Social Games Startup
Winner: Zeptolab
HC: Playmob
Best Product Startup
Winner: EyeEm
HC: Infogr.am
Best Social, Mobile or Apps Startup
Winner: Zeebox
HC: Everplaces
Best Startup Advisor/Mentor of the Year
Winner: Max Niederhofer
HC: Philipp Moehring
Hall of Fame: Niklas Zennstrom
Tech Journalist of the Year
Ben Rooney (Wall Street Journal)
Best Angel or Seed Investor of the Year
Christophe Maire
Grand Prix
ZeptoLab

Source : Techcrunch, by Mike Butcher

vendredi 14 septembre 2012

Le social rich learning ? Un jeu d’enfant !

 -- Cliquez pour voir l'image en entier

Je m’en étais déjà rendu compte avec plusieurs articles sur le social learning et l’apprentissage pour les enfants ou adolescents.

En Thaïlande j’avais pu constater les résultats étonnants en terme d’investissement des enfants pour apprendre la langue anglaise au travers de petits films vidéos les amenant à jouer des scénettes et diffusé sur le web http://www.conseilwebsocial.com/index.php/2010/le-social-rich-media-learning/ http://ppkenglish.multiply.com/ J’avais aussi constaté l’apport du monde virtuel, des avatars pour les enfants isolés par la maladie avec le superbe projet fenêtre sur chambre. http://www.conseilwebsocial.com/index.php/2011/social-rich-healing/

Je viens de constater comment dès leur plus jeune ^page les enfants ont désormais acquis de nouveaux réflexes qui mettent en jeu de multiples sources pour leur apprentissage. J’ai observé mon fils et ses copains jouer à http://www.skylanders.com/ qui associe à la wii des figurines bien réelles à poser sur une plateforme pour les voir apparaitre à l’écran. Chaque figurine à des pouvoirs propres et d’autre qu’elle peut acquérir. Les enfants dans un premier temps s’affrontent puis coopèrent sur certaines partie du jeu et lors de cette coopération ils s’échangent leurs secrets et bonnes pratiques. Jusque là rien de nouveau me direz-vous !

La seconde étape est de passer sur l’ordinateur et de taper les mots clefs de leur figurine et certains autres spécifiques au jeu pour avoir de l’information. La troisième étape est de repérer les vidéos qui correspondent à leur attente et spectacle étonnant de voir les gamins visionner les différents films et noter entre eux les éléments qui peuvent leur servir immédiatement.

Ensuite ils retournent au jeu et recommencent ce petit manège jusqu’à pouvoir passer les différents tests du jeu. Apprentissage collectif, utilisation pertinente du moteur de recherche avec un premier niveau de compréhension des opérateurs booléens, mise en application et amélioration par jeu d’information/essai/erreur voilà un superbe ROI pour un simple jeu de Wii non ?

C’est aussi une réflexion dans nos modes d’apprentissage, il n’est pas question pour eux d’aller se perdre dans uns un manuel de 223 pages ou le mode d’emploi. Non la recherche d’information est liée au besoin immédiat et son vecteur privilégié reste le mobile.

Nous avons donc comme réponse aux éléments de cette équation un formidable avenir pour du social rich learning on Mobil.

Source: Blog des managers intranet

mercredi 20 juin 2012

La « gamification » déjà au cœur des entreprises et du marketing ?


La « gamification » a pour objectif d’utiliser les principes et les codes du jeu dans des domaines aussi variés que la formation professionnelle, le marketing, les réseaux sociaux...

Au cœur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service.

Cet usage s’appuie principalement sur des applications liées à des sites Web (Badgeville par exemple) ou des applications mobiles type Foursquare. Elles proposent à leurs clients de “gamifier” leur site ou leur service en fournissant la plupart du temps une récompense aux personnes réalisant les actions proposées.

La gamification est aujourd’hui utilisée pour de nombreux objectifs mais en voici les deux principaux :
- Le 1er étant la formation des collaborateurs d’une entreprise par le biais de « serious games ». Les jeux « sérieux » existent depuis des décennies et plus particulièrement dans le domaine militaire comme cela était le cas pour la formation des officiers de l’armée prussienne. Ces jeux « sérieux » ont aujourd’hui aussi pour objectif de faire comprendre et apprendre le management, la stratégie marketing, la gestion d’entreprise, la maintenance industrielle...
- Le second usage est lié au marketing avec les « advergames »,  les « newsgames » et autres « édumarketgames ». Ces jeux ont pour vocation de faire passer un message marketing et donc pour finalité de déclencher l’acte d’achat d’un produit/service ou de fidéliser un client.

Ce marché qui concerne tous les secteurs devrait peser près de 3 milliards de dollars d’ici 2016 (étude M2 Research). D’un point de vue marketing, la gamification est l’une des tendances clés de l’année 2012 avec le succès de l’application mobile Shopkick aux Etats-Unis qui a rapporté 100 millions de dollars en 2011 aux enseignes partenaires (Best Buy, American Eagle...) par le simple fait de récolter des points de fidélités en faisant un check in en magasin sans avoir à acheter un produit...

Pour Benjamin Thomas, organisateur de la manifestation "Paris Gamification Day" le 5 juin dernier, "la gamification renforce sa crédibilité auprès des investisseurs.C’est ainsi qu’on peut interpréter l’annonce récente d’un partenariat entre Bunchball (qui fournit des solutions de Gamification clé en main) et Jive, un grand acteur des solutions collaboratives pour l’entreprise 2.0 : baptisée Jive Gamification, le nouveau module permet l’utilisation des mécanismes ludiques : jeux de rôles,  défis, niveaux et autres badges, fixation des objectifs d'équipe, de proposition des récompenses (virtuelles ou réelles). 
C’est cette même tendance qui a poussé Salesforce au rachat de Rypple en fin d’année dernière. Rypple, qui compte parmi ses clients des sociétés comme Facebook ou Spotify, est une plateforme de gestion de la performance des salariés dont l’approche utilise des éléments empruntés à l’univers vidéoludique. Son principe remet en cause le traditionnel recours aux statistiques et l'examen périodique des performances, en leur privilégiant la communication par les managers (ou entre collaborateurs directement) des feedbacks et des remerciements publics individuels aux équipes et aux personnes."

Pour plus d'informations:
Elisabeth Menant, Chef de projet, Echangeur : emenant@echangeur.fr

Source : http://www.echangeur.fr/echangeur/2012/05/la-gamification-deja-au-coeur.php

mercredi 23 mai 2012

Californian lemon tree growing now gamified

Lemonopoly is an online game that serves to locate, preserve and distribute the wealth of citrus fruit naturally found in the San Francisco area.
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We’ve already seen public transport and library indexing both gamified, so it is perhaps no surprise to now see that same thinking applied to lemon trees. Aiming to encourage existing food growing in urban areas, Lemonopoly is an online game that also serves to locate, preserve and distribute the wealth of citrus fruit naturally found in California.

Created by designer Chacha Sikes and programmer Anselm Hook during the Creative Currency hackathon in San Francisco recently, the game places local residents into three teams based on city – San Francisco, Oakland and Berkeley. The cities are already home to lemon trees located in homeowners’ gardens, urban farms and public spaces. Users score points for their team when they add a tree to the map, add a tree that produces edible fruit, share lemons from a tree they own, offer to teach others how to aid lemon distribution and team up with a grocery willing to sell local fruit.
Those who don’t have access to lemon trees can still win points by offering their services in the form of fruit-picking or by turning the fruit into preserves and marmalades. The more users get involved with their local lemon growing projects, the more points they will earn throughout the two-month long game. There is no prize for the winner other than civic pride and the chance to get involved in local projects. Although the game doesn’t officially get started until July 4th, teams can prepare by listing lemon trees on the map in advance.
 
Lemonopoly aims to bring communities together with a shared goal, and at the same time highlights the availability of a natural local resource as a sustainable way to feed the population. Is your neighborhood host to natural goods or resources that could be gamified in a similar way, drawing attention to the wealth of local produce on offer?
Website: www.lemonopoly.org
Contact: anselm@hook.org