dimanche 7 février 2010

Quand le jeu sort de l'écran

A quoi ressembleront les jeux sérieux de demain ? En effet, il serait bien possible que le “jeu vidéo” tel que nous le connaissons ne soit qu’une forme transitoire, contrainte par une technologie encore immature et limitée dans son concept. De nouvelles formes de jeux apparaissent aujourd’hui, et certaines d’entre elles pourraient bien se révéler plus adaptées à des buts “sérieux” que d’autres : soit parce qu’elles sont moins onéreuses à réaliser que les jeux vidéo traditionnels, soit parce que par nature elles se prêtent plus facilement à l’enseignement ou la formation ou suscitent plus aisément la réflexion…

ON SORT DE L’ÉCRAN

Depuis la Wii, le corps a cessé d’être un appendice inutile pour reprendre ses droits. Avec des interfaces adaptées (comme la tablette Wii Fit), des programmes d’entraînement guident les actions des joueurs dans l’espace réel. Et bien entendu, cela a donné naissance à toute une nouvelle gamme d’applications “sérieuses”, celles qui se consacrent à la santé.

Mais la Wii n’est la seule illustration de cette tendance du jeu à envahir le monde physique. Le “jeu pervasif” (ou ubiquitaire, voire aussi géolocalisé) en est une autre. Descendant branché des anciennes “courses au trésor”, des “jeux de rôle grandeur nature”, les jeux pervasifs utilisent des technologies numériques, mais se déroulent dans l’espace physique et notamment dans l’espace public. Comme le célèbre “Pac-Manhattan” qui met en scène des joueurs munis de mobiles recréant une version grandeur nature de Pacman.

Pour un collectif comme Blast Theory, le jeu pervasif, loin d’être un simple amusement, implique une réflexion sociale et culturelle profonde, particulièrement à cause de l’emploi systématique de l’informatique mobile, une technologie utilisée notamment par les moins favorisés : “les adolescents, les personnes âgées, les SDF, les ruraux, tout le monde utilise des portables. C’est une puissante force de transformation culturelle”, affirme l’un des créateurs du groupe, Matt Adams, dans une interview à Wired.

Blast Theory organise ainsi des évènements à mi-chemin entre le jeu et la performance artistique, comme Can you see me now, qui met en scène des “fugitifs” essayant à se cacher dans une ville donnée (diverses parties se sont déroulées à Barcelone, Chicago, Rotterdam ou Tokyo) tandis que d’autres joueurs, connectés à l’internet, cherchent à les débusquer en suivant leurs mouvements réels tels qu’ils sont reflétés dans une reproduction virtuelle en 3D de la cité (vidéo).

Can You See Me Now? Tokyo from Blast Theory on Vimeo.

Le jeu pervasif a également été adapté à des fins éducatives. Dans la municipalité de Regenbourg en Allemagne, on utilise un tel jeu, Rexplorer (.pdf), pour initier les touristes à l’histoire de la ville (vidéo).



Chaque joueur se voit confier un smartphone possédant non seulement des fonctionnalités de géolocalisation mais également susceptible de procéder à la reconnaissance de mouvements. Le touriste se promène ensuite dans la ville où il rencontre divers “esprits” (personnages historiques) par l’intermédiaire de son téléphone portable. Pour communiquer avec ces esprits et accomplir ses quêtes, il lui faudra effectuer certains gestes “particuliers” avec son portable. Rexplorer est intéressant à plus d’un titre : parce qu’il s’agit d’un jeu pervasif sérieux, bien sûr, mais parce qu’il incorpore aussi la gestuelle dans le gameplay, comme le ferait une Wii.

Reste que le principe de ces jeux n’est pas nouveau et que, s’il est souvent démonstratif, il peine à convaincre et à s’imposer, comme s’en désole le chercheur Nicolas Nova dans son livre sur les Médias géolocalisés : “dix ans après les premières tentatives, on ne peut que constater la stagnation du domaine. Il est effectivement rare de rencontrer des innovations qui dépassent les scénarios classiques” (à savoir jeux de rôle grandeur nature, jeux de collecte d’objets, course d’orientation…).

VERS UN RETOUR DES JEUX DE PLATEAUX ?

Paradoxalement, cette multiplication des nouvelles technologies pourraient signer un retour à de formes plus traditionnelles du jeu. L’une des grandes pertes causées par l’avènement du jeu vidéo est la disparition du jeu en tant qu’objet artisanal voire artistique, comme ces magnifiques échiquiers, tables de backgammon et autres Gobans qui ont été créés tout au long de l’histoire. Alors que les jeux ont tendance à disparaître derrière nos écrans, les jeux physiques ne sont peut-être pas encore tout à fait mort et les nouvelles technologies pourraient redonner un coup de jeune aux bons vieux damiers, pions et dés (voir par exemple ces quelques propositions de plateaux interactifs). Des chercheurs canadiens ont ainsi mis au point une technologie, qui, selon les auteurs, pourrait bien signer le retour des jeux de plateaux, ou ouvrir une nouvelle perspective entre les jeux de plateaux et les jeux de figurines utilisés dans nombre de wargames. Il s’agit de rendre interactifs les petits hexagones en carton qu’on trouve dans de nombreux jeux, susceptibles, via un système de projection, d’afficher des images animées et surtout d’interagir entre eux (voir vidéo).


Il deviendrait donc possible de construire dynamiquement, via cette technique ou d’autres, comme les systèmes de tables interactifs Surface de Microsoft, des plateaux de jeux mouvants, capables de se transformer selon les interactions entre ses composants

“CECI N’EST PAS UN JEU”

Une forme particulière de jeu a retenu l’attention des concepteurs de jeux sérieux. Il s’agit du jeu à “réalité alternée” (Alternate reality game, ou ARG).

Le jeu à réalité alternée met en scène une série d’énigmes à résoudre, de puzzles, de chiffres qui peuvent se trouver sur le web, mais également s’incarner dans divers objets, être publiés dans des articles de journaux, voire apparaitre dans des e-mails et des coups de téléphone reçus par les joueurs (et parfois parait-il au beau milieu de la nuit). Parce qu’il embrasse le numérique sans s’y limiter, le jeu à réalité alternée se révèlera probablement comme une tendance lourde de l’avenir ludique.

Le premier de ces jeux, The Beast avait été lancé en support marketing au film Artificial Intelligence de Steven Spielberg. Lors du générique de fin (au cours duquel clignotaient les mots “this is not a game”, “ceci n’est pas un jeu”), on pouvait lire des remerciements à Jeanine Salla, thérapeute pour machines conscientes”. Ceux qui avaient la curiosité de googler ce nom se rendaient sur sa page web, appartenant à l’université de Bangalore, fondée en… 2021 ! Ceux qui continuaient leur investigation découvraient qu’un ami de Jeanine Sala, un certain Evan Chan, était mort dans des conditions mystérieuses… Très vite, le web vit proliférer discussions, recherches et interrogations autour de ce mystère jusqu’au jour ou une communauté virtuelle qui se nommait elles même les “cloudmakers” (faiseurs de nuages) réussit à cracker le mystère dans son ensemble.

La structure de l’ARG le rend particulièrement adapté à la création de jeux persuasifs, commerciaux ou militants, comme le montre sa mise en pratique par le groupe Nine Inch Nails, en soutien à la commercialisation d’un de leurs albums. Si le jeu pervasif a tendance à brouiller la circonférence du “cercle magique” en faisant de l’environnement quotidien un espace pour le jeu, l’ARG la fait voler en éclats et abolit les frontières entre jeu et sérieux, réalité et fiction.“This is not a game”, la formule mystérieuse qui s’affichait lors du générique d’Artificial Intelligence, est d’ailleurs devenu la devise de ce nouveau genre.

Sean Stewart, un des principaux concepteurs de The Beast, explique que le jeu à réalité alternée doit répondre à quatre critères établis par le patron du projet, Jordan Weisman:

  • 1. L’histoire qu’il raconte doit être découpée en fragments, qu’il faudra bien entendu collectionner et mettre en relation.
  • 2. Le jeu doit être coopératif et collectif.
  • 3. Le jeu est plus intéressant si personne ne sait qui en est l’auteur ni quelles sont ses intentions.
  • 4. Le jeu doit venir vers le joueur, par autant de conduits que possible. Le jeu à réalité alternée s’impose au joueur. L’immersion se fait donc dans le sens inverse d’un jeu vidéo traditionnel.

De nombreuses applications “sérieuses” du jeu à réalité alternée existent déjà… et pour cause. Par sa structure même, l’ARG encourage la recherche d’informations, le recoupement des données, le goût pour une certaine érudition. C’est l’enfant illégitime de Jorge luis Borges qui imaginait déjà en 1940, dans sa nouvelle “Tlon Uqbar Orbis Tertius”, l’invasion du monde réel par un flot d’information traitant d”un monde fictif, Tlon.

Certains ont voulu utiliser cette fibre “littéraire” des ARG dans l’enseignement des humanités. C’est le cas de John Gosney, qui raconte dans son livre Beyond Reality : a Guide to Alternate Reality Gaming comment il a créé pour sa classe de littérature un ARG spécifiquement destiné à enseigner l’histoire de la Beat Generation (voir notamment le chapitre (.pdf) de son livre où il présente son jeu “Route 66?). Dans cet ARG, utilisant bien sûr les éléments littéraires du cours, les étudiants sont invités, par équipe à “prendre la route” à l’instar de Kerouac, en organisant un voyage virtuel dans différentes villes des Etats-Unis, en visitant divers sites web, et en connectant les informations de manière à obtenir une vision plus complète de leur “voyage”. La “réponse” à l’ARG étant, précise John Gosney, leurs devoirs finaux, dans lesquels ils devront expliquer tout ce qu’ils ont appris lors de leurs expéditions virtuelles.

Le jeu à réalité alternée possède une autre fonctionnalité “sérieuse” qui retient l’attention : il est en effet capable de mobiliser, mieux peut être que tout autre jeu, les ressources de l’intelligence collective. D’où l’idée de l’utiliser pour résoudre des problèmes qui dépassent largement le cadre ludique, comme on va le voir… dans la prochaine partie.

Source : Le Monde, 5/02/10

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