mardi 13 avril 2010

Les biens virtuels se positionnent comme le nerf financier du jeu

Une fois fidélisés, les internautes ne rechignent pas à réaliser des micro-transactions pour acquérir des accessoires leur permettant d'avancer dans l'univers. En revanche, payer un abonnement reste peu apprécié.

Proposer dans un premier temps aux internautes d'intégrer gratuitement un jeu virtuel, et les inciter ensuite à mettre la main à la poche pour acquérir des accessoires dans l'univers qu'ils commencent à apprécier. Voilà l'un des modèles les plus répandus, selon une étude du cabinet DFC Intelligence et du site de micro-transactions en ligne Live Gamer. "En offrant une expérience gratuite, ces jeux parviennent à rassembler des millions d'utilisateurs, dont un grand nombre se dit désormais prêt à payer pour plus de fonctions", explique David Cole, analyste chez DFC Intelligence. Selon l'étude, les internautes sont encore réticents à souscrire à des forfaits mensuels pour des jeux immersifs, mais sont de plus en plus enclins à donner de l'argent pour se procurer des biens, accessoires ou monnaies virtuels.


60% des gamers achètent des biens virtuels

"Cette étude montre que les joueurs sont à l'aise avec ce modèle de jeu gratuit proposant des extensions payantes", indique Andrew Schneider, président de Live Gamer. Et d'ajouter : "Les résultats de l'enquête soulignent le potentiel de ce marché, alors que les éditeurs traditionnels passent de plus en plus aux systèmes de micro-transactions, en utilisant des méthodes de monétisation centralisée". De fait, 60 % des personnes interrogées au cours de l'enquête - ayant en commun de jouer régulièrement en ligne - ont indiqué avoir déjà acheté un produit dans un jeu virtuel. Un chiffre qui, selon le cabinet d'étude, est à mettre en relation avec une autre donnée.


Aussi sur les réseaux sociaux

Près de 90% des "gamers" affirment avoir déjà effectué plus largement des achats sur Internet, qu'il s'agisse de musique, de films ou d'applications. "Le succès des réseaux sociaux tel que Facebook montre par ailleurs que la popularité de ces biens virtuels peut aller bien au-delà des jeux en ligne" explique ainsi Jeremy Miller, de DFC Intelligence. L'étude a été conduite de janvier à février 2010, sur près de cinq mille joueurs américains et européens. Le cabinet a également étudié sept années de données de micro-transactions effectuées en ligne via le site Live Gamer, dans plusieurs pays asiatiques.

SOURCE : L'Atelier

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