vendredi 3 septembre 2010

Aux Etats-Unis, les "crédits Facebook" s'achètent dans la vie réelle

Le réseau social commercialise désormais - en partenariat avec les magasins Target - des cartes de "crédits" cadeaux, permettant d'acheter des jeux et des applications en ligne.

La monétisation des biens virtuels s'étend désormais à la vie réelle, avec le lancement des cartes de crédits Facebook. En vente dans les enseignes Target aux Etats-Unis, elles permettent aux internautes de transformer leurs dollars en crédits, permettant d'acheter sur la plate-forme des jeux sociaux et applications. Une commercialisation dans les grandes surfaces, dans la lignée des cartes iTunes, qui ouvre la voie des jeux payants Facebook aux mineurs "en leur offrant un pouvoir d'achat online sans l'obligation de posséder une réelle carte de crédit", explique à L'Atelier, Marc Leprat, consultant spécialisé en marketing web 2.0.

Contribuer à rassurer les utilisateurs quant à la sécurité de leurs paiements

Dans la pratique, les utilisateurs peuvent acheter trois cartes Facebook : de 15, 25 ou 50 dollars. Des dollars qui signent les débuts de "la monétisation de l'audience Facebook qui étend son hégémonie au-delà de la vie virtuelle", souligne le consultant. Un déploiement off-line qui devrait par ailleurs contribuer à rassurer les utilisateurs quant à la sécurité de leurs paiements, à défaut d'être rassurer sur les problématiques de sécurité liées beaucoup plus directement à l'utilisation de leur compte Facebook. "Une masse de personnes privilégieront le crédit Facebook qui a l'avantage d'éviter la multiplication des paiements en ligne chez des sociétés complètement inconnues", explique Marc Leprat.

Une recharge unique pour un accès à plusieurs applications

"Il s'agit d'une monnaie et d'un outil universel", selon Marc Leprat, dont l'un des avantages est d'être "une recharge unique pour un accès à plusieurs applications". Une "redit gift card" offre la possibilité aux utilisateurs de choisir de nombreux jeux et applications sur la plate-forme. Sans l'obligation de payer à chaque session ou de bloquer une certaine sommes dans une seule application. Plus de 200 millions de personnes jouent chaque mois à des jeux sur le réseau social. Par ailleurs, "les américains ont dépensé plus de 1,6 milliards en 2010 pour l'achat de biens virtuels et de jeux sociaux*", selon une étude du pôle communication Target.

SOURCE : L'Atelier

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