mardi 2 février 2010

Rapport 2010 du Consumer Electronics Show de Las Vegas (Olivier Ezratty)

  • La vidéo et télévision : la variété du choix des consommateurs pour regarder la télévision et toutes ses sources, les composants qui sont derrière la télévision numérique (électroniques, logiciels), les diverses solutions des opérateurs aux USA et en France, les télévisions connectées et leur position par rapport aux set-top-boxes, les boitiers multimédia et autres Media Centers, les lecteurs Blu-ray, les caméras vidéos.
  • L’affichage avec les différentes technologies d’écrans plats décortiquées, notamment sur l’éclairage LED des dalles LCD, les diverses technologies de projection et surtout de pico-projection, les écrans qui se cachent derrière les ebooks.
  • La 3D-relief tout au long de sa chaine de valeur avec les contenus, les sources et l’affichage.
  • La photo numérique et les grandes évolutions des réflex et compacts et les cadres photos numériques connectés.
  • La mobilité et communication et la grande bataille autour de l’iPhone, l’émergence de l’écosystème d’Android, les nouveaux services et logiciels mobiles, l’équipement automobile, et aussi la vidéoconférence.
  • L’audio et la hifi avec ses serveurs de musique, ses enceintes toujours aussi exotiques, et les accessoires des iPod et l’iPhone.
  • Les composants informatiques, processeurs, mémoire, disques durs. Avec un décryptage de la nomenclature des processeurs Intel.
  • Les ordinateurs personnels sous toutes les formes : laptop, netbooks, smartbooks, ebooks, tablettes, desktops, serveurs. Quelle catégorie peut émerger ? Quel sera l’ebook de nos rêves ? Est-ce l’iPad d’Apple ?
  • Les télécommandes et autres interfaces utilisateurs, clavier, souris, stylets, interfaces gestuelles ou tactiles innovantes.
  • Les réseaux et la domotique avec le point sur les standards de connectivité pour la domotique et de connectivité pour la vidéo.
  • Les greentechs avec la production d’énergie solaire ou ambiante, son transport et surtout les économies dans la consommation, puis les produits verts des constructeurs.
  • Les jeux avec la réalité augmentée.
  • Les offres ciblées dans la famille ou la maison.

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